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Ankh Morpork

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Ankh Morpork Empty Ankh Morpork

Message  HEX Dim 14 Nov - 17:01

Ankh Morpork Ankh-morpork-coat-of-arms

Ankh-Morpork, la plus grande et la plus fameuse ville du Disque-monde, est située dans les plaines de Sto, sur le premier continent.

Elle est formée de la réunion de deux villes « Ankh » et « Morpork », séparées par le fleuve Ankh.

Ankh-Morpork est dirigée par le Patricien Havelock Vétérini et les Guildes.

Sa population est d'environ 1 000 000 d'habitants, ce qui en fait la plus grande ville sur le Disque Monde.
Avec une population naine d'environ 50 000 individus, Ankh-Morpork est également la plus grande ville naine hors d'Überwald.



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Ankh Morpork Empty Géographie

Message  HEX Dim 14 Nov - 17:03

Ankh-Morpork, traversée par la rivière Ankh (le cours d'eau le plus pollué du Disque-monde, connu pour être suffisamment solide pour pouvoir être traversé à pied), est située en bordure des fertiles plaines de Sto (de vastes étendues comparables aux plaines d'Europe de l'ouest), sur les rives de la Mer Circulaire (équivalent pratchettien de notre mer Méditerranée).

Cette situation géographique est particulièrement propice au développement du commerce.

Située à peu près à égale distance des régions tropicales du Bord et des zones froides du Moyeu, Ankh-Morpork est situé dans la partie tempérée du Disque-monde.

Le nom "Ankh-Morpork" peut faire référence aussi bien à la cité elle-même, une ville fortifiée d'environ 1,5 km de diamètre, qu'au banlieues environnantes et à la campagnes alentour.

Le centre de la ville est plus ou moins constitué de deux parties, séparées par la rivière : Ankh, la partie la plus riche et Morpork, la plus pauvre, incluant "Les Ombres", une sorte de bidonville.

Ankh-Morpork est construite sur de la glaise noire, mais est surtout construite sur Ankh Morpork.

Les citoyens, qui sont par nature très pragmatiques, s'installent dans les parties les plus hautes des bâtiments existants plutôt que de se fatiguer à creuser la vase lorsque le sédiment déposé par les inondations est monté trop haut. Il y a par conséquent beaucoup de caves aujourd'hui oubliées, et même un réseau de "grottes" au-dessous d'Ankh-Morpork, constitué d'anciennes rues et d'égouts abandonnés.
On dit souvent que n'importe qui muni d'une pioche et d'un solide sens de l'orientation pourrait, en partant d'un sous-sol, arriver n'importe où dans Ankh-Morpork en perçant les murs en ligne droite. Récemment, les parties souterraines ont été agrandies par la population naine de la ville pour gagner un peu d'espace vital. Ces agrandissements sont devenus depuis peu propriété municipale.
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Ankh Morpork Empty La rivière Ankh

Message  HEX Dim 14 Nov - 17:05

Avant même sa traversée d'Ankh-Morpork, la rivière Ankh est déjà saturée du limon qu'elle charrie depuis les plaines de Sto. Mais au moment où elle atteint la ville et la mer, "même un agnostique pourrait marcher dessus".

Les citoyens de la ville sont bizarrement très fiers de leur rivière, tout en reconnaissant qu'"il est plus fréquent de mourir asphyxié que noyé quand on plonge dans l'Ankh".
Ils claironnent également partout que son eau est la plus pure du Disque (voir l'une de leurs devises) puisque "quelque chose ayant traversé autant de reins doit forcément être très pur".

Au fil des siècles et avec l'accumulation des sédiments, le lit de la rivière est devenu par endroit plus haut que certains quartiers de la ville. Par conséquent, au moment de la fonte des neige, la crue provoque des inondations dans les zones les plus misérables de Morpork.

Au printemps certaines parties du fleuve prennent feu, sur d'autres poussent de petits arbustes.

Les oiseaux pataugent rarement dans l'Ankh, sous peine de voir leur pattes rongées par la pollution. Par contre, on y trouve des poissons qui ressemblent à des aspirateurs, si tant est qu'on puisse les décrire car ils explosent dès qu'on les met en contact de l'air ou de l'eau.

Il y a beaucoup de micro-organismes qui s'épanouissent dans l'Ankh et l'Archichancellier Mustrum Ridculle y a vu la preuve que son eau était bonne à boire : "Un truc capable d'abriter autant de vie doit forcément être en bonne santé".

On sait que certaines villes ont pu être envahies par des barbares arrivant par un fleuve. Il y a peu de risque que cela n'arrive à Ankh-Morpork, puisque n'importe quelle flotte d'invasion arrivant par l'Ankh devrait être précédée par un groupe d'hommes brandissant des pelles. En cas d'incendie, les vannes de la rivières sont fermées, les eaux montent et étouffent les flammes. Cela a cependant la conséquence malheureuse de détruire tous les bâtiments épargnés par le feu.

L'Ankh est "le seul fleuve au monde sur lequel des enquêteurs peuvent tracer le contour d'un cadavre à la craie".
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Ankh Morpork Empty Histoire

Message  HEX Dim 14 Nov - 17:32

D'après la légende, la première ville d'Ankh-Morpork fut fondé il y a des centaines d'années par deux frères jumeaux élevés par une femelle hippopotame. En mémoire de ce glorieux événement, l'hippopotame est devenu l'animal emblématique de la ville.

Une autre légende rapporte que si la ville était un jour menacée par un quelconque danger, les huit hippopotames de pierre qui ornent le pont d'Airain prendraient vie et ... s'enfuiraient.

On raconte aussi qu'il y a de cela plusieurs siècles, le Disque a connu un Déluge. Une arche fut alors construite par un groupe de sages pour protéger à son bord un couple de chaque espèce animale. Au bout de quarante jours et de quarante nuits, l'énorme quantité de fumier accumulé a été jeté par dessus bord et a formé ce qu'on a appelé par la suite Ankh-Morpork.

La ville originelle était une simple enceinte entourant la Tour de l'Art, un bâtiment d'origine mystérieuse, peut-être plus ancien que le Disque-Monde lui même. À un moment de l'histoire de la cité a existé un empire Morporkien qui couvrait la moitié du continent, incluant la région du Klatch. Cette période est appelée la "Pax Morporkia".

L'Empire Morporkien est pour l'essentiel la création du général Tacticus, le plus grand stratège de l'histoire du Disque. Mais Tacticus refusa d'admettre que l'Empire devenait trop grand pour pouvoir être totalement contrôlé et finit par être exilé et par devenir roi de Genua.
Par la suite, Tacticus considérant que le plus grand ennemi de Genua était l'Empire Morpokien, il lui déclara la guerre.

Cette période est considérée comme un Âge d'Or. Ankh-Morpork était alors gouvernée par les légendaires Rois d'Ankh, qui sont tous décrits comme des souverains particulièrement sages, nobles et justes. Leur lignée s'éteint environ 2000 ans avant l'époque des Annales du Disque-Monde, laissant la place à des rois bien réels, décrits de façon très réaliste comme d'horribles personnages, corrompus et pervers, qui causèrent finalement la chute de l'Empire.

Peu de temps avant la chute de l'Empire, Alberto Malik Le Sage fonde l'Université de l'Invisible dans la Tour de l'Art et Ankh-Morpork devient la capitale de la sorcellerie.

Les derniers rois d'Ankh-Morpork sont restés dans l'histoire comme des individus particulièrement assoiffés de pouvoir et corrompus, ou tout simplement fous à lier. Certains d'entre eux sont encore connu aujourd'hui :
  • la reine Alguinna IV
  • le roi Artorollo (un contemporain d'Alberto Malik)
  • Le roi Loyala le Aaargh (qui survécut 1,13 seconde entre son couronnement et son assassinat)
  • Le roi Ludwig l'Arbre (surtout connu pour avoir publié des déclarations royales sur la nécessité de développer un nouveau type de grenouille et sur d'autre sujets tout aussi capitaux. Il est également l'auteur de la devise d'Ankh-Morpork "Quanti Canicula Ille In Fenestra" ("Combien pour ce petit chien dans la vitrine ?")


Le dernier et le pire de ces rois fut Lorenzo, surnommé par euphémisme "le Gentil". La totalité de son infamie n'a jamais été révélée, mais on sait qu'il était "très aimé des enfants", qu'il possédant des "pièces secrètes" où il avait fallu nettoyer "les morceaux" et qu'il y avait dans ses cachots des "machines pour...".
Lorenzo le Gentil fut renversé lors de la Guerre Civile d'Ankh-Morpork de 1688 (à l'époque de la fondation de l'Université de l'Invisible).

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La question se posa alors de savoir ce qu'il fallait faire d'un roi détrôné, (question à laquelle aucun juge ne se serait risqué à proposer une réponse). Ce point fut rapidement réglée puisqu'il fut jugé et exécuté par le capitaine du Guet municipal le vieux Vimaire "Supporte-pas-l'Injustice", ancêtre de l'actuel capitaine du guet Samuel Vimaire et connu également sous le sobriquet de "Face de Marbre".
Par la suite Face de Marbre et ses "Têtes de Fer" voulurent instaurer la démocratie à Ankh-Morpork mais les habitants votèrent contre.

Par la suite, le vieux "Face de Marbre" ayant lui même été renversé, le système politique d'Ankh-Morpork tourna mal et devint un système oligarchique non-héréditaire, dans lequel les chefs (les Patriciens) sont des tyrans toujours aussi impitoyables mais qui n'ont plus l'outrecuidance de se réclamer de droit divin.

On raconte cependant que la lignée des rois d'Ankh n'est pas éteinte et que le véritable roi n'est autre que Carotte Fondeurenfersson, qui arpente la nuit les rues de la ville avec les autres membres du Guet. Le Capitaine Carotte Fondeurenfersson est techniquement un humain mais fondamentalement un nain (ou le contraire, ça dépend de quel point de vue on se place). Cependant il ne tient pas du tout à ce que ses origines royales soient officiellement reconnues et personne n'a vraiment envie d'aborder ce sujet avec lui.

La ville est gouvernée par le Patricien Havelock Vétérini, un homme pragmatique et perspicace, sur le principe d'une forme très personnelle de démocratie : un homme, une voix. Le Patricien est L'Homme et il détient La Voix.

Sous le gouvernement des Patriciens, la ville est devenue la capitale économique et politique du Disque-Monde, et les Plaines de Sto vivent aujourd'hui sous un nouveau genre de Pax Morporkia qui n'opère plus sur le principe désuet de "si vous résistez, nous vous tuerons", mais sur le principe de "si vous résistez, nous dénoncerons vos contrats d'emprunts-logements".

Le Patricien Vétérini a ouvert la ville et on peut aujourd'hui y voir déambuler librement des nains, des trolls, des gnomes, des humains venus de tout le Disque-Monde et même des morts-vivants. Ankh-Morpork est devenue véritablement multi-culturelle, avec tous les avantages et les inconvénients que cela implique. Havelock Vétérini a sur la question une opinion tout à fait pragmatique : "Les alliages sont plus résistants".


Ankh-Morpork a vu la naissance de :
  • L'assurance-incendie (qui peut avoir des conséquences pires que le mal, les gens incendiant parfois leurs propres maisons...) ;
  • Une police compétente, le Guet ;
  • Les clic-clacs, un système de sémaphore utilisé pour envoyer des espèces de télégrammes en code Morse ;
  • Un véritable journal digne de ce nom, le Disque-Monde ;
  • Une poste centrale (il s'agit d'ailleurs plutôt d'une re-naissance) ;
  • Les timbres et le papier-monnaie, créés par Moite Von Lipwig.


Le crime est tenu en respect par le Guet et les Guildes, en particulier par la Guilde des Voleurs.

Le Seigneur Vetérini tient la ville d'une main de fer (ou du moins c'est l'impression qu'il donne) et les magiciens de l'Université de l'Invisible ont cessé de s'entretuer de façon intentionnelle.

Ankh-Morpork a brûlé à maintes reprises (sans doute à cause d'habitants ayant souscrit une assurance), et ensuite été inondée afin d'éteindre ces incendies.


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Message  HEX Dim 14 Nov - 17:35

Le mode de succession normal pour le poste de Patricien est l'assassinat ou la révolution. Cependant il a pu arriver, de façon très anecdotique, qu'un Patricien démissionne.

Le pouvoir politique est d'une certaine manière partagé entre les nombreuses Guildes et ce qui subsiste de la noblesse. Ils forment une sorte de Conseil dont le rôle est purement consultatif, puisque seul le Patricien à le droit de voter lors de leurs réunions.

L'actuel locataire du bureau Oblong est le Seigneur Havelock Vétérini. Comme la plupart des jeunes gens de bonne famille, il a fait ses études auprès de la Guilde des Assassins.

Le Patricien exerce un pouvoir quasi absolu sur toutes les affaires concernant la ville d'Ankh-Morpork et travaille main dans la main avec les dirigeants des Guildes de la ville. Ce sont eux qui l'élisent par l'intermédiaire du Conseil des Guildes. Ankh-Morpork est ainsi une oligarchie.

Seuls sont éligibles au poste de Patricien les membres des familles les plus riches et les plus influentes. Presque toutes les personnes qui ont accédé à cette responsabilité se sont en réalité comporté comme des rois (mis à part le fait qu'à leur mort le pouvoir ne passait pas automatiquement aux mains de leurs descendants) : ils se sont montrés oppresseurs, despotiques et presque toujours complètement cinglés.

Parmi les anciens Patriciens, on peut citer : Claquebec le Fou (prédécesseur de Vétérini), Remontoir l'Homicide (prédécesseur de Claquebec le Fou, assassiné par Vétérini), Harmoni le Dérangé, Scapula le Rigolard, Hargath le Forcené, Nerche le Lunatique, Smince le Ricaneur et Olaf Quimby II.

Vétérini semble avoir une longévité inhabituelle au poste de Patricien, sûrement grâce à sa façon machiavélique d'exercer le pouvoir. Il a organisé la vie politique de telle sorte que s'il n'occupait plus le bureau Oblong, il s'ensuivrait un épouvantable chaos parmi les Guildes et la noblesse.

Il est intimement persuadé que ce que désirent le plus les gens, (y compris les anarchistes révolutionnaires) finalement, c'est la stabilité qu'il apporte à la ville.

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Ankh Morpork Empty Relation avec l'UI

Message  HEX Dim 14 Nov - 17:41

Il est important de signaler que traditionnellement, les relations entre la Cité et l'Université de l'Invisible ont toujours été marquées par une volonté de coopération.

C'est à dire que l'Université consent à tout ce que la ville lui demande, pendant que de son coté la ville s'applique à ne jamais rien demander. Par exemple, la ville n'a jamais réclamé la moindre piastre d'impôt.

L'Université de l'Invisible est sans doute le seul endroit d'Ankh-Morpork où les pouvoirs du Patricien sont presque nuls.

Théoriquement, le Patricien peut convoquer l'Archichancellier et celui-ci doit en théorie s'exécuter. Toutefois, l'Archichancellier peut également transformer le Patricien en un petit reptile et le faire rebondir sur les murs.
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Ankh Morpork Empty Institutions

Message  HEX Dim 14 Nov - 17:45

Les Guildes constituent le moteur de l'économie morporkienne.

Il existe des centaines de Guildes, une pour chaque activité imaginable, des Clowns aux Bouchers, et chacune d'elle a ses propres règlement et pratiques commerciales, sévèrement réglementées. Beaucoup de ces guildes jouent un rôle qui serait dévolu à des instances gouvenementales dans le monde réel.

Encouragées par le seigneur Havelock Vétérini, plus de 300 guildes sont organisées, dont les plus importantes siègent au conseil municipal.

Quelques unes des principales guildes :
  • la guilde des assassins, rue des Filigranes, qui offre la meilleure éducation du monde et la plus complète. Elle est présidée par le Seigneur Sédatiphe ;
  • la guilde des voleurs, cambrioleurs (ou monte-en-l'air) et disciplines assimilées, rue des Alchimistes, qui contrôle les vols dans la ville et veille à ce qu'ils ne dépassent pas un quota fixé tous les ans ;
  • la guilde des alchimistes, rue des Alchimistes, explose souvent. Elle est située d'ordinaire en face de la Guilde des Joueurs. Elle est présidée par monsieur Gauledouin ;
  • la guilde des couturières, qui regroupe des jeunes femmes à la vertu négociable. Son siège social est situé rue Apic, sa présidente est Mme Rosemarie Paluche.


D'autres guildes existent aussi :
  • la guilde des chiens, composée de chiens qui ont fui leur maître ;
  • la guilde des contrebandiers ;
  • la guilde des effeuilleuses (ou guilde des ecdysiastes, bayadères, cancanistes et interprètes de danses exotiques), rue Cigalle, présidée par Miss Dixie Va Va Voum ;
  • la guilde des embaumeurs et professions assimilées, rue des Alchimistes ;
  • la guilde des fous, des drilles et collège des clowns, à l'angle de la rue de Dieu et de la Grand-Rue Sens-Rétrograde, présidée par le docteur Leblanc, voisine mur à mur de la guilde des assassins ;
  • la guilde des graveurs, à l'angle de la rue Courte et de la rue de Dieu ;
  • la guilde des illusionnistes ;
  • la guilde des Joueurs, rue des Alchimistes, présidée par Scrote Jones ;
  • la guilde des marchands et des commerçants, rue des Boulangers ;
  • la guilde des mendiants (ou compagnie des mendiants), la plus ancienne de toutes, dirigée par la reine Mariette ;
  • la guilde des merciers, rue des Alchimistes ;
  • la guilde des musiciens, ruelle Montmeurtre ;
  • la guilde des opérateurs de manivelle, créée lors de la mode des images animées ;
  • la guilde des plombiers et cagoinsandriers, allée des Plaideurs, présidée par le seigneur Charles H. Toilettes ;
  • la guilde des prêtres, sacerdotes et intermédiaires occultes ;
  • la guilde des professeurs, rue des Filigranes ;
  • la guilde des tueurs de rats.
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Ankh Morpork Empty Education

Message  HEX Dim 14 Nov - 17:50

A Ankh-Morpork il n'existe aucune organisation ressemblant de près ou de loin à un système public d'éducation.

L'éducation de base est la formation professionnelle transmises par les Guildes à leurs jeunes membres. Les enfants abandonnés sont ainsi souvent déposés sur le seuil des portes des Guildes dans l'espoir qu'ils y suivent un apprentissage utile pour leur vie future.

La Guilde des Assassins est considérée comme le plus prestigieux établissement d'enseignement du Disque-Monde, que ses élèves aient ou non l'intention de devenir des Assassins.
C'est un établissement sélect dans lequel les jeunes gens de l'aristocratie se doivent de faire leurs études, comme ce fut le cas de l'actuel Patricien, le Seigneur Vétérini. On peut également entrer à la Guilde des Assassins simplement pour apprendre à en devenir un. La plupart des élèves sont là pour ces deux raisons à la fois.

Les enfants issus de milieux plus défavorisés suivent une instruction dans des écoles tenues par des dames. Samuel Vimaire a été élève dans l'une de ces écoles.

On trouve aussi des établissements d'enseignement en dehors d'Ankh-Morpork, comme le collège pour jeunes filles de Quirm.

Il existe bien une Guilde des Enseignants mais elle a un statut social plutôt bas.

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Ankh Morpork Empty Lois & Réglementations

Message  HEX Dim 14 Nov - 17:52

Les lois et la protection offerte par les Guildes constitue la meilleure garantie de la sécurité des citoyens d'Ankh-Morpork.

L'exemple le plus parlant de cet état de fait est l'existence de la Guilde des Voleurs (des coupeurs de bourse, cambrioleurs et professions assimilées) qui, en régulant les activités criminelles agit comme la principale institution chargée du respect de la loi.

Toutefois, de nombreuses Guildes ont leurs propres agents comme les Tantes de l'Agonie de la Guilde des Couturières ou les Imbéciles Ensanglantés pour la Guilde des Fous.

Fondamentalement, la loi à Ankh-Morpork fonctionne sur le principe libéral simple qui veut que si un épicier peut mettre du sable dans son café, il peut aussi être étripé par ses clients s'ils l'apprennent. Il n'y a pas beaucoup d'autres alternatives.

En cas de conflits de personnes, on peut toujours faire appel à la Guilde des Avocats, si bien entendu on est assez riche pour s'offrir ses services.(La Guilde des Avocats considère cela comme une règle tout à fait juste puisque les pauvres sont par définition des criminels endurcis.)

En dehors de cela, la seule voie de recours pour les cas de criminalité est un appel direct au Patricien, solution qui fonctionne assez bien et dont les résultats sont hautement instructifs.

Contrairement aux apparences, les meurtres ne sont pas si fréquents que cela à Ankh-Morpork. Il y a bien-sûr des assassinats, mais comme ceux-ci sont commis par la Guilde, ils sont considérés comme légaux.

Ankh-Morpork connait par contre un taux très élevé de suicides, en raison de la façon très particulière que la ville a de définir le suicide. Par exemple, se promener seul la nuit dans les ruelles des Ombres est considéré comme un suicide. Ou bien demander un baby dans un bar de nains. Il est très facile de se suicider à Ankh-Morpork si on ne fait pas très attention.

En dehors de ces différents cas qui incombent aux Guildes, le respect des lois est à la charge du Guet municipal, sous le commandement de Samuel Vimaire.
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Ankh Morpork Empty Economie

Message  HEX Dim 14 Nov - 17:52

La ville est située sur un carrefour qui relie les plaines de Sto au reste du monde.

C'est une ville de service et ses principales exportations outres les produits manufacturés par les nombreuses usines, abattoirs, atelier sont les opérations bancaires et les assassinats.

Ankh Morpork Shopke10


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Ankh Morpork Empty Odeurs

Message  HEX Dim 14 Nov - 17:53

Ankh-Morpork est très connue pour son odeur.

Elle est due à deux facteurs d'importance : l'ancien aqueduc s'étant écroulé, l'eau n'est pure que dans la devise de la ville ; et les abattoirs, champs de choux et entrepôts d'épices sont très répandus dans la ville.

Les habitants de la ville sont très fiers de leur odeur qui leur a même parfois rendu service (notamment en repoussant la discrète invasion par un état voisin). Cette invasion a conduit la population à ériger une statue en l'honneur de l'odeur d'Ankh-Morpork.


Ankh Morpork Streets_of_Ankh_Morpork_by_EllisonPav


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Ankh Morpork Empty Population

Message  HEX Dim 14 Nov - 17:54

La population d'Ankh-Morpork est cosmopolite.

On peut y croiser :
  • des humains :
  • des nains,
  • des morts-vivants,
  • des vampires,
  • des loups-garous,
  • des zombies,
  • des trolls,
  • des golems, etc.

Des incidents fréquents opposent en particulier les membres de la communauté troll et ceux de la communauté naine en raison d'obscures et épouvantables antagonismes ancestraux.

Ankh Morpork Famill10
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